La Guilde La Horde M'havu
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 Le Kralamoure géant pour les nuls.

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4 participants
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Zyb
Bras Droit
Zyb


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Le Kralamoure géant pour les nuls. Empty
MessageSujet: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitimeDim 2 Mai - 10:01

Comme ça fait deux fois qu'on organise une ouverture par chez nous, et donc deux fois que j'vous demande de l'aide, j'ai pensé qu'a force, certains seraient peut être tentés d'aller taper le poulpe.
Alors voilà une technique efficace pour peu qu'on soit attentif tout le long du combat, made by Ghostfighter.



Vous l'attendiez tous (ou pas), le voici enfin ! Un petit tutoriel pour aider tous ceux qui passeraient par là à vaincre la grosse bête du marais. Je vais vous décrire au mieux la technique "bateau" que j'utilise tout le temps maintenant, mais sachez qu'il n'y a pas que celle-là qui marche ! J'me bats sans cesse contre les teams et stratégies inamovibles, donc c'est pas ici que je vais déroger à la règle ^^. Prenez le temps de tout lire avant de vous lancer si vous y allez !

Présentation des monstres

Le Kralamoure géant pour les nuls. Tenta110 Le Kralamoure géant pour les nuls. Tenta210
Le Kralamoure géant pour les nuls. Tenta310 Le Kralamoure géant pour les nuls. Tenta410
Le Kralamoure géant pour les nuls. Thebea10

Voici donc la fameuse bête et ses 4 invocations. Je vais décrire ici sommairement les actions de chacun des monstres, histoire de se familiariser avec.

Le kralamoure géant tape à très longue distance (elle a été modifiée depuis peu).Ceci avec une ligne de vue, assez fortement (pas loin des 1000 pv pour les plus gros), sur une à trois cibles par tour (une fois sur chacune) et avec un débuff de la cible en prime. Il lance un sort en tout début de combat plaçant tout le monde dans les états corrompu et pesanteur, et le plaçant lui-même en état enraciné (impoussable donc). A la vue de ses caractéristiques, il est évidemment insensible à la perte de PA/PM mais son attaque est à portée boostable (ça ne sert hélas plus à rien de jouer dessus). Il possède aussi un sort de boost vita (Kraken) qu'il relance à chaque tour (en le soignant de 200 pv). A noter également qu'il est impossible d'aller à son cac, on ne peut l'approcher qu'à 4po minimum.
Le tentacule primaire gobe à son CaC et se boost en PA.
Le tentacule secondaire empoisonne (des -soins) en tapant, sur une zone de 2 (3 en CC) en ligne et avec une cible au CaC.
Le tentacule tertiaire lance une maldection style fauchalak (-carac/dom/pa/pm/soins) en tapant, au CaC.
Le tentacule quaternaire fait passer son tour. Zone = un carré autour d'elle.

Prérequis de personnages

Pour un réel confort de jeu, il est très conseillé d'avoir dans son équipe :
-des immobilisateurs : là, il y a embarras du choix. Quelques exemples pour la route : Crâ, Enutrof, Iop, Sram... De la souplesse dans le style est quand même un plus non négligeable, pour plus d'efficacité. De plus, mise à part le primaire, les tentacules ont une esquive importante. Les immobilisateurs se doivent donc d'être sages, ou de pouvoir faire du retrait inesquivable.
-des placeurs : le Pandawa est la classe référence en la matière. Pour ce combat, il est plus qu'un luxe d'en avoir un(e) à ses côtés. Si possible équipé d'un objet de classe désactivant une des vulnérabilités montée par le Pandawa. Dans une moindre mesure, le Sacrieur voire le Crâ et le Sram peuvent aider également.
-des invocateurs de grosses choses : là aussi, il y a du choix, double de sram, arbre de sadida, pandawasta, craqueleur... Il faut être capable d'entretenir ces invocations dans la durée.

Il est également conseillé d'avoir quelques personnes avec environ 2000 PV voire plus, afin de pouvoir encaisser tranquillement les coups du krala sur la première phase du combat. Le combat est faisable sans soigneurs même s'ils restent des plus utiles pour un combat plus souplement geré. Pour finir, des donneurs de PA/PM/PO sont aussi un joli plus pour accérérer les placements et pouvoir agir plus en un tour.

Je me doute que je vous aide peu dans le choix des personnages. Ceci est fait exprès, dans le but de créer des équipes non restreintes, et pour insister sur le fait que tout le monde à sa place dans ce combat, même s'il y a des classes plus utiles que d'autres évidemment.

Le combat : let's fight !

Comme dit en préambule, je vais vous décrire la technique que j'utilise habituellement. On peut possiblement faire mieux, sûrement faire pire et ce n'est certainement pas la seule tactique adoptable. Un très proche ami l'a déjà vaincu sans Sacrieur ni Pandawa, pour vous donner une idée.

Ma team se compose généralement de deux Crâs (le don de PO de masse et en souplesse, la force de loin, le multi élément, l'immo... tout est bon dans l'Crâ !), deux Pandawas (les vulnérabilités et les facultés de placement accélérant grandement le combat), un Eniripsa (le soin souple, le don de PA), un Sram (la frappe de loin, l'immo de masse, le double), un Osa (invocations et entretien de celles-ci, boosts divers et variés) et le fameux invité surprise !
Un détail en passant... nous faisons tout pour que les Pandawas aient l'initiative sur toute la team.

Le premier tour : on place à l'avant les personnes ayant le plus de vita (voir les prérequis de personnages). Voici la map en question d'ailleurs, avec le placement du départ (on peut voir que j'ai bien morflé mais c'était un krala 1.26 aussi ^^) :

Le Kralamoure géant pour les nuls. Krala110

C'est bien joli de construire une telle équipe, mais comment faire mal sur du 900% de résistance ? Ben, en invoquant ses tentacules pardi ! Le Kralamoure entre dans un état différent, suivant l'élément de l'attaque qui l'a touchée. C'est ce même état qui influe sur la nature de la tentacule invoquée. Pour faire court :

* élément EAU ---> état "Envie de paralyser" ---> invocation du tentacule quaternaire
* élément FEU ---> état "Envie de maudire" ---> invocation du tentacule tertiaire
* élément TERRE ---> état "Envie d'empoisonner" ---> invocation du tentacule secondaire
* élément AIR ---> état "Envie de tuer" ---> invocation du tentacule primaire


Le gros de la technique consiste à invoquer dans l'ordre ci-dessus les tentacules, à immobiliser chacun des tentacules pour les placer où il faut. Nous déclencherons ensuite une réaction en chaîne des tentacules. Cette réaction permettra de faire tomber les résistances du Kralamoure à 0% (sans compter les vulné du Pandawa). Mais revenons-en au détail !

D'entrée donc, nous frappons donc le Kralamoure avec un sort eau (un petit lancer de pièces suffit). Nous restons toujours dans le fond de la map pour placer les tentacules qui arriveront aux endroits voulus. Les pandawa sont boostés au possible en PA/PM. Une fois le tentacule invoquée, elle est immédiatement immobilisée (attention : pas de cinglante sur ce tentacule ! Il a une résistance nulle en terre...) et le Pandawa se doit de la placer dans le coin à gauche de la map. Le tentacule 4 doit rester immobilisé tant que la tentacule 3 ne sera pas placée.

Nous flamichons (ou tout autre sort feu) le Kralamoure pour voir apparaître le tentacule 3. Comme pour le 4, il doit être immédiatement immobilisé. Les pandawas la placeront juste devant la tentacule 4 (qui n'a donc plus lieu d'être immobilisé). En image, ça donne :

Le Kralamoure géant pour les nuls. Krala210

On garde le tentacule 3 immobile tant que son déplacement ne sera pas empêché par une invocation ayant assez de vita (double de Sram, arbre de Sadida, craqueleur d'Osamodas sont des valeurs sûres). Pensez aussi à garder l'invocation en vie.

A l'aide d'un sort terre, nous invoquons le tentacule 2, que nous immobiliserons (attention : pas de pelle de jugement ! Résistance nulle à la flotte...) sans aller la chercher pour le moment. Durant ce tour, on se débrouille pour bloquer la vue du krala grâce au dernier tenta invoqué, avec les diverses flèches Crâs ou les Pandawas. Pour en finir avec cette phase, nous invoquons le tentacule primaire à l'aide d'un sort air (la flèche harcelante est le sort parfait pour ça). Tout d'abord, nous immobilisons le tentacule 1 (il devra l'être jusque la fin du combat sauf soucis), que nos amis Pandawas s'en vont jeter sur la gauche de la map (j'aime bien qu'il soit plutôt proche de nous pour nous faciliter la tâche par la suite). Nos mêmes amis s'en vont par la même occasion jeter le tentacule 2 juste devant le Kralamoure si cela n'a pas été fait auparavant. Les tentacules 1 et 2 doivent rester immobiles bien entendu.

Les tentacules sont toutes sur leurs positions voulues. La phase de placement des joueurs peut commencer. Le placement se fait en file indienne derrière la tentacule 2, qui nous laisse hors de vue du Kralamoure. Il est préférable d'immobiliser sans cesse le tentacule 2 plutôt que d'invoquer un pandawasta devant lui, ce dernier ayant la fâcheuse manie de s'en aller dès lors qu'il tacle le tentacule. Les Pandawas se placent derrière le tentacule 2, en laissant deux ou trois cases d'espace (Pourquoi ? Mais pour éviter les coups du tentacule secondaire voyons ! Suivez un peu quoi !). Ensuite, il faut se placer de façon à ce que les Pandawas, et les frappeurs accessoirement, reçoivent l'intégralité des dons de PA en zone. Deux exemples de chaines pour illustrer mes propos :

* tenta2 / vide / vide / vide / panda / panda et osa à sa droite / obstacle / éni / sram / crâ / crâ / invité
* tenta2 / vide / vide / panda / panda et osa à sa droite / eni / obstacle / sram / crâ / crâ / invité

En image, voici ce à quoi ressemble le placement juste avant la phase finale :

Le Kralamoure géant pour les nuls. New_kr10

N'oubliez pas de garder l'invocation du haut en bonne santé, ainsi que le pandawasta et les tentacules. Gardez vos boost PA / + et % dommages / maitrises sous le coude. La phase finale peut enfin commencer !
Nous envoyons une invocation au tentacule 1 (attention : la Cawotte n'est pas une invoc' !). L'invocation se fait gober : le tentacule entre dans un état spécial. (attention encore :le tentacule peut mettre du temps à gober l'invocation. Les autres tentacules agissent aussi, ce qui met le Kralamoure dans un état spécial aussi. Pour les joueurs, ce tour est un tour de boost général : on se donne des PA/PO, on se boost de façon à taper ou on boost les camarades qui le peuvent, en restant en file indienne (ou presque, rester hors de vue de Kralamoure essentiellement) à la fin de son tour. Les Pandawas doivent commencer à vulné le Kralamoure, s'ils ont eu la flemme de commencer avant.
Arrive le tour du Kralamoure. Il lance le sort "Vulnérabilité de la tourbière" (attention : le sort ne dure qu'un tour, et non plus(se) comme affiché !) qui lui donne -900% de résistance aux 4 éléments principaux (tout sauf neutre). Ce qui ramène donc ses résistances à 0%, et même moins dans les éléments de vulné des pandas ! Mais, revers de la médaille... ce sort donne 1000 PV, 63 PO et +8000 dom au Kralamoure, ainsi que +8000 dom, 63 PO, 1000 PV et 2 PM à chaque tentacule. Par chance, la portée des attaques des tentacules n'est pas boostable... Prenez donc la précaution de bien immo le tentacule primaire avant ce tour, ainsi que le tertiaire (obligatoirement) voire secondaire si ciblable (les 3 et 4 sont piégeables/glyphables par exemple). Pour faire court, les tentacules et le Kralamoure tueront ce qu'elles auront à leur portée... sauf toute l'équipe mise hors de vue et de portée des assaillants !

Avec un Kralamoure bien vulné et assez de PA à tous les cogneurs, le Kralamoure se meurt dès ce tour-ci. Il peut au pire mourir suite à la perte de ses 1000 PV de boost ou par un débuff de son sort Kraken. Il arrive que les cogneurs fassent des EC ou que les conditions n'aient pas été des plus optimales. Il n'y a dans ce cas qu'à garder la même disposition, en arrangeant juste les tentacules 3 et 4 de façon à ce qu'elles puissent agir sur une invocation toute fraîche. Et relancer le processus évoqué précédemment.

En résumé...

* Invoquez les tentacules dans le bon ordre, c'est à dire la 4, pis la 3, la 2 et enfin la 1. Sans tout ça, pas de vulné tourbière.
* Immobilisez les tentacules au possible. A ce petit jeu, mieux vaut trop que pas assez.
* Ne drainez pas les PA des tentacules. Ca ne sert à rien et peut entraver les processus nécessaires au bon déroulement du combat.
* Ne vous mettez surtout pas en vue du Kralamoure pendant la phase finale (en fin de tour évidemment). Sinon, mort au tournant...
* Prenez votre temps ! Tant que vous ne vous précipitez pas et que vous suivez le gros des consignes, vous ne courez aucun risque quelle que soit la tactique utilisée !
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tidas
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitimeDim 2 Mai - 13:13

Thx zyb pour ce post bien sympa, je sens que même moi je pourrai le faire. en tant que chef d'orchestre !
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jeanbabouche
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jeanbabouche


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MessageSujet: Re: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitimeDim 2 Mai - 22:19

comment ça se fait que t'ai perdu deux fois alors?
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Zyb
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitimeLun 3 Mai - 0:23

Suffit de pas être attentif, ou d'oublier de cingler, ou cingler et OS une des tenta :/

Des fois il lance pas ses vulnés le Krala, et du coup ca devient long, et chiant, et on est pas concentré.
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Brain-Dead (alias Host)
Maitre Chen Mou
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitimeLun 3 Mai - 10:25

Merci pour cette explication, en espérant que tu gagne le prochain Smile
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MessageSujet: Re: Le Kralamoure géant pour les nuls.   Le Kralamoure géant pour les nuls. Icon_minitime

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