La Guilde La Horde M'havu
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Loulay
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i-Nyva-i
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i-Nyva-i
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MessageSujet: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 0:40

source : Carnet de Bord



Les nouveaux Dopeuls des temples de classe :

Il est désormais possible d’affronter gratuitement une fois toutes les 22 heures, le Dopeul de sa classe ainsi que celui des autres classes. Le délai de 22 heures permet d’affronter les Dopeuls une fois par jour dans la même tranche horaire. Les joueurs peuvent en outre affronter des Dopeuls jusqu’au niveau 200. Affronter le Dopeul de sa classe rapporte plus d’expérience qu’affronter le Dopeul des autres classes. A chaque victoire contre un Dopeul de classe, les joueurs gagnent un jeton (Doplon). Ils peuvent obtenir contre ces jetons, leur sort de classe, le trousseau de clefs de donjon hebdomadaire, une guildalogemme, ou encore la possibilité de baisser le niveau d’un de leurs sorts afin de récupérer des points de sorts. Les caractéristiques et les sorts de tous les Dopeuls à affronter ont été revus.

Un sort peut être oublié contre 7 Doplons de sa classe, ou contre 1 Doplon de chaque classe. Les joueurs ont donc la possibilité pour oublier leurs sorts, d’effectuer par exemple 1 combat contre le Dopeul de leur classe pendant 7 jours ou affronter les Dopeuls des 12 classes pour oublier un sort beaucoup plus rapidement.

Les temples de classes permettent désormais de regagner des points d’énergie pour les personnages qui s’y déconnectent.
Nous avons créé des potions de temple de classe, qui permettent de se téléporter directement dans le temple d’une classe.

Cette revalorisation des temples de classe devrait permettre de créer de nouveaux points de rencontres pour les joueurs, d’apprendre le fonctionnement des sorts des autres classes en affrontant leurs Dopeuls et de gagner progressivement des points d’expérience et des récompenses avec un investissement de temps réduit.


Système de trousseau de clefs de donjons hebdomadaire :

En échange d’un jeton Doplon obtenu en gagnant un combat contre un Dopeul de son temple, le gardien du temple peut offrir un trousseau de clefs de donjons hebdomadaire.

Ce trousseau de clefs est un objet de quête non échangeable qui permet d’accéder à tous les donjons du jeu sans utiliser de clefs, une fois par semaine. Ainsi, une fois que vous possédez cet objet, si vous désirez par exemple entrer dans le donjon des Bouftous et dans le donjon des Champs, les gardiens de ces donjons vous proposeront d’utiliser les clefs de votre trousseau et vous pourrez de nouveau utiliser ces clefs au bout d’une semaine.

Ce système de trousseau de clef permet aux joueurs de découvrir plus facilement les donjons du jeu et d’inciter les joueurs à découvrir et redécouvrir occasionnellement les différents donjons du jeu.


Challenges :

Nous avons ajouté plus de 30 nouveaux challenges, et les récompenses des anciens challenges ont été revues afin d’être mieux équilibrées, elles prennent désormais mieux en compte le nombre d’alliés, d’ennemis ainsi que la difficulté de réaliser le challenge.

- Économe : le challenge ne se lance que si le niveau du groupe des monstres est inférieur au niveau du groupe des joueurs.

- Les combats en arène bénéficient désormais de deux challenges simultanés, comme pour les combats effectués dans les donjons.

- les challenges Cruel et Sursis sont considérés comme échoués dès qu’un monstre est tué sans respecter l’ordre demandé.

- Les challenges Barbare et Mystique sont considérés comme échoués dès qu’une action interdite est utilisée.

- Les challenges ne peuvent plus échouer à cause des ennemis.

Monstres :

- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives.



Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe.

Sorts :

Sorts communs et modifications génériques :

- Invocation d'Arakne : l'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.

- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu'ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

- Nous avons amélioré la gestion de l'invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d'invisibilité.

- Un personnage porté ne peut plus être taclé.

- Les pertes de points de mouvement et d'action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement.

Conquête de territoire et mode JCJ :

- Lorsqu'un village de conquête est repris, les joueurs de l'alignement ennemi sont téléportés en dehors du village de conquête afin d'empêcher certains joueurs de rester cachés dans un village d'alignement et de tenter de le reconquérir trop rapidement après un changement d'alignement.

- Les gains et pertes de points d'honneur lors de l'attaque et la défense des prismes de village sont désormais identiques aux gains et pertes de points d'honneur lors des combats de prismes classiques. Il n'y a donc plus de perte de points d'honneur en cas de défaite lors d'un combat de prisme de village de conquête.

- Les personnages qui possèdent des points de déshonneur ne peuvent plus désactiver leur mode JCJ (leurs " ailes " sont visibles en permanence) tant qu'ils conservent des points de déshonneur. Les " ailes " des personnages alignés qui possèdent des points de déshonneur sont désormais trouées et déchirées afin que leurs propriétaires soient clairement identifiables. Nous voulons que les personnages qui possèdent des points de déshonneur soient des cibles privilégiées et que les contreparties à l'agression des neutres soient plus importantes afin dé décourager les agressions contre les neutres sans pour autant complètement les interdire.

- L'affichage des zones qui peuvent être conquises est corrigé.



Calcul de l'initiative :

Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :

Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné

Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.

L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.

Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante.


Dernière édition par i-Nyva-i le Mer 18 Mar - 2:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 0:45

Y'a des truc bien sur les dopeuls, j'attends demain pour aller tester tout cela ainsi que ma sacri pour voir si je prolonge mon abonnement xD
Mais si il font cette MaJ c'est qu'il doit y avoir du bon je pense.
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 0:52

J'avoue si le dopeul est aussi nul que elui d'avant ça va être jouissif pour l'xp , sympa de pouvoir défier les dopeuls d'autres classe
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 0:58

Ouai et le principe du trousseau de clef est pas mal je trouve.
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 1:09

Nyva a écrit:
- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives.
Joli pied-de-nez aux gens qui farm ce donjon pour xp, ils vont pas êtres contents xD
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 1:16

Toute manière n'importe quel modif ça râle Beber donc ils sont habitué Ankama
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 1:35

Minotot pas trop compliquer tu fou un panda dans la team l'histoire est réglé


Dernière édition par i-Nyva-i le Mer 18 Mar - 3:15, édité 1 fois (Raison : Avec stabilisation qui rend 'enraciné")
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 1:46

ou 3 invocs autour de celui qui est deriere le sacri et c bon aussi ils va pas tous bouger non plus ^^
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 2:18

Moi j'aime bien le principe du FM et de pouvoir FM une arme pour qu'elle soit équipable en tant qu'arme de chasseur.
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 15:10

oui permettra de gagner du tps mais bon le metier de chasseur est peu attrayant vu le faible taux de drop pr se parchoter

sympa les 2 challenges en arene
et le donjon gratuit hebdomadaire excellent ! clef skeunk bworker sont pas easy a choper

le new calcul de l'ini selon les pv ca craint lavantage de monter intel c'etait de gagné de l'ini mais désormais intel rapporte rien, pas de pp pas de pod pas de CC...
si jai besoin de commencer meme un kanistere me donne pas assez d'ini pour doublé le sacri.. obliger de tapé le sacri le combat davant pr qu'il perde de l'ini xD
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 15:22

C'est n'importe quoi ce système d'ini je trouve... moi qui commençait souvent, je vais me retrouver à jouer dernier...
Et il me parait plus logique de voir quelqu'un d"intelligent" commencer avant quelqu'un de "fort"...
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:41

Splith 3xxx d'ini mouhaha ^^'
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:54

mouai... du bon comme du "mauvais" comme pour le reste ^^'

Le systeme de trousseau est énorme... ça fait 12 donjons gratos par semaine (un donjon par dopeul donc si j'ai bien compris), et récompensés par 15M d'xp... c'est appréciable.

Les pdv insoignables ça va être moins marrant par contre ^^' le ougah ou autre boss bourrin s'annonce vraiment super difficile à battre maintenant.

Et pour finir le truc du tot.... barf ça rend une fois de plus le panda quasi indispensable Razz c'est pas comme s'ils ne l'étaient pas déjà dans d'autres donjons hein ^^
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:57

Je crois que le trousseau de clef tu l'obtient en battant un dopeul de ton temple et pas celui des autres.
Moi j'ai compris qu'on pouvait l'utiliser une fois par donjon par semaine, donc c'est un objet qu'on a définitivement.
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMer 18 Mar - 18:59

mmmh tu l'obtient dans n'importe quel Temple et franchement j'éspére que c'est limité sinon les clef vont prendre un coup au niveau des prix ^^'
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeJeu 19 Mar - 7:39

Pour les level 200 qui ont dans les 3000 de vita sa pimentera un peu et sa leur donnera l'envie de continué pour les level moyen qui sont pret à tenté des missions suicide où seul la coordination de toute l'équipe peux les faire gagné pourront allé voir si les bouftou sentent toujour aussi fort. A part sa je la trouve assez simpa comme les trousseau de clé et la fm sa offre des récompense au mérite et non à la chance. Les sacri si j'ai bien tout lu et compris vont prendre une serieuse baffe.
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeJeu 19 Mar - 12:55

1 seul trousso par semaine xep' je suis aller tester.
Ensuite l'xp sur les dopeul est interessant 1M en moyen pour moi au lvl 188. X12 par jour =)
Les dopeuls n'etant pas vraiment dangereux.
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeJeu 19 Mar - 14:19

Oui les dopeuls sa va devenir de l'abus pour xp j'ai pas testé de les capturé d'ailleur sinon sa serais vraiment abuser Razz
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMar 24 Mar - 21:18

MAJ 1.27 Généralités 20339Challenge

Le challenge le plus utile du jeu king
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitimeMar 24 Mar - 21:25

bah sur un ougah ça passe tjrs bien :P
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités   MAJ 1.27 Généralités Icon_minitime

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