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 MAJ 1.27 Généralités 2

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Tarnouille
i-Nyva-i
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MessageSujet: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 2:54

Nouvelle formule de gestion du tacle :

L'ancienne formule de gestion du tacle ne nous convenait plus puisqu'elle n'était plus adaptée aux valeurs d'agilité utilisées par les personnes de haut niveau ou par les dernières créatures ajoutées en jeu. Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire. Nous avons donc modifié cette formule afin que son comportement soit beaucoup plus pertinent quelles que soient les valeurs d'agilité utilisées.

La probabilité de réussir une esquive (ou de tacler un adversaire) est désormais calculée de la façon suivante :

%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100

Les bonus de 25 en agilité utilisés dans la formule, permettent d'obtenir des résultats cohérents avec de très faibles valeurs d'agilité (1 en agilité contre 50 par exemple).

Equilibrage des hôtels de vente

Afin d'améliorer l'équilibre entre les hôtels de vente de Bonta et de Brâkmar, nous avons mis en place plusieurs systèmes autorégulateurs qui permettent de modifier les taxes de mises en vente, la durée de mise en vente maximale ainsi que le nombre d'objets maximum par compte dans un hôtel de vente en fonction du nombre de transactions (ainsi que de leur importante) effectuées entre les différents hôtels de vente.


Si un hôtel de vente d'une citée devient beaucoup plus populaire que son équivalent dans la cité adverse, les taxes seront augmentées, la durée de mise en vente ainsi que le nombre maximum d'objets en vente par compte seront réduits. L'hôtel de vente de la cité concurrente profitera de taxes réduites, de délais de mises en vente et d'un nombre maximum d'objet en vente par compte augmenté. Si les hôtels de vente concurrents fournissent une activité économique proche, ces variables seront équivalentes entre les hôtels de vente.

Ce système doit permettre de faciliter l'activité économique pour les hôtels de vente les moins utilisés.




Intelligence artificielle :

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu. Ces dernières semaines, nous avons pu grâce à l'aide précieuse de certains joueurs, finaliser de nombreuses modifications et améliorer les performances globales de l'IA.

Vous pouvez tester sur le serveur de test les modifications que nous comptons apporter à l'IA :

- Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions. Nous rendrons la détection des invisibles par les monstres moins efficace si nous estimons que cela s'avère nécessaire.

- Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.

- Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.

- Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.

- Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient. Lorsqu'ils s'éloignent, ils vont dans la direction selon laquelle l'invocateur les invoque.

- Les invocations préfèrent désormais apporter des bonus à leur invocateur en priorité.

- Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).

- Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. Les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.

- Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.

- Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur un glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.

- Gestion des armures : les monstres gèrent correctement les armures lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner.

- Gestion des sacrifices : les monstres gèrent correctement les sacrifices et prennent en compte le fait qu'une attaque sur une cible sacrifiée, ciblera le lanceur du Sacrifice.

- Gestion des renvois de sorts et de dommages : les montres gèrent correctement les renvois de sorts et de dommages lorsqu'ils calculent les dommages qu'ils peuvent occasionner et recevoir.

- Gestion des pièges : les monstres et invocations sont capables de poser des pièges pendant un même tour de jeu, et de ne pas les déclencher eux-mêmes.

- Gestion des interactions entre sorts : les monstres prennent en compte les effets de sorts qui ne peuvent pas être déclenchés sous certains états (un monstre sait désormais qu'il est inutile d'appliquer le sort Dérobade sur un personnage sacrifié).

- Personnages statiques : les monstres ne chercheront plus à tacler les monstres statiques (comme les Cawottes ou les Arbres).

- Retrait de point d'action et de points de mouvement : les monstres cherchent en priorité à se focaliser sur une cible pour retirer les points de mouvement et d'action.

Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.

N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations.











Calcul des gains de points de vie par niveau :

Auparavant, les personnages gagnaient 10 points de vie par niveau à partir du niveau 100. Ces gains avaient été mis en place pour apporter un intérêt supplémentaire à la progression après le niveau 100 et pour compenser l'augmentation importante du potentiel de dommages des personnages après le niveau 100. Cette formule de calcul ne nous apparaît plus pertinente, car elle accentue considérablement les écarts de puissance entre les personnages qui n'ont pas encore dépassé le niveau 100 et les autres.

En outre, l'augmentation progressive du nombre d'équipements en jeu, a permis une augmentation du potentiel de dégâts significative pour les personnages de niveau inférieur à 100, ce qui a fini par rendre les affrontements JCJ dans certaines tranches de niveaux beaucoup trop rapides (combats terminés en un ou deux tours). Nous avons donc décidé de modifier cette formule et d'appliquer un gain de 5 points de vie par niveau dès le niveau 1.

Cette modification majeure va donc apporter un gain significatif du nombre de points de vie pour l'ensemble des personnages du jeu, mais qui sera comparativement beaucoup plus important pour les personnages de niveau inférieur à 100.

Cette modification permet donc de réduire les différences de puissance entre les personnages de niveau inférieur à 100 et ceux qui ont dépassé le niveau 100. Elle permet également de proposer des affrontements JCJ plus longs, plus tactiques, et de réduire l'importance de l'initiative dans les combats JCJ (les combats JCJ se déroulant sur plusieurs tours, l'importance de jouer en premier est sensiblement diminuée).







Gains d'énergie et de points de vie passifs :

Nous voulons valoriser le temps de déconnexion, le temps d'attente et de déplacement de chaque personnage et rendre l'expérience de jeu moins fragmentée. Nous avons donc décidé de revoir le fonctionnement des systèmes de gains passifs d'énergie et de points de vie des personnages.

La demande de consommables (pour regagner des points de vie et des points d'énergie) ne devrait pas être impactée de façon notable par ces modifications, les consommables resteront beaucoup plus efficaces et rapides. Ces modifications vont avant tout permettre aux joueurs occasionnels de perdre moins de temps à devoir se soigner tout en faisant quelques économies.

- Les personnages regagnent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.

- Les personnages regagnent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, leurs maisons et dans les temples de classe. Cette modification nous permet de revaloriser l'intérêt de ces zones de jeu et d'inciter les joueurs à se regrouper et à interagir en début et en fin de session de jeu dans ces endroits.

- Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.

- Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.




Système de reconnexion en combat :

Afin d'éviter que le système de reconnexion en combat soit utilisé de façon abusive pour perturber le bon déroulement des combats, nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion au sein d'un même combat qui empêche un joueur d'utiliser le système de reconnexion de façon abusive.

Les effets qui affectent un personnage sont correctement republiés après une déconnexion et une reconnexion.

Divers :

- Les points de sauvegarde des personnages ne sont plus effacés lorsqu'ils vont en prison.

- Lorsqu'un personnage sort de prison après avoir purgé sa peine ou payé sa dette, il réapparaît désormais sur la carte du Zaap de sa propre cité.

- Les points de sauvegarde ne sont plus effacés lorsque les personnages entrent dans l'antre du Dragon Cochon ou dans le labyrinthe du Minotoror.

- Il est désormais possible d'effectuer plusieurs échanges avec un PNJ en une seule fois, il suffit désormais de placer le nombre de lots que vous voulez échanger pour obtenir plusieurs objets en échange. Nous voulons faciliter grâce à cette modification, les différents échanges avec les PNJ du jeu.

- Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.

- Afin de faciliter la lecture des différents effets qui affectent les personnages et les monstres en combat, les effets de nature et de durée identique sont désormais cumulés dans le fenêtre de consultation des effets de sorts en combat.

- Lorsque plusieurs combats sont lancés sur une même carte, les " épées " de lancement de combat ne se superposent plus, afin de faciliter la sélection des combats.

- Les bonus d'expérience de butin (affichés par les étoiles dans le nom des groupes de monstres) sont correctement sauvegardés pour les groupes présents dans les donjons entre les maintenances des serveurs de jeu.

- Les auras sont désactivées après un changement d'apparence, comme l'utilisation d'une incarnation par exemple.

- Tous les membres d'un groupe peuvent contrôler les paramètres de combat.

- Le ratio de points de vie actuels et de points de vie maximum est conservé après un combat (par exemple, si lors de la fin d'un combat, avec un bonus temporaire de vitalité, un personnage avait 90% de ses points de vie, il conservera 90% de ses points de vie une fois le combat terminé).

- Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.

- Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.

- L'affichage des icônes de nouveaux nés pour les montures est corrigé.

- L'affichage de la durée des effets en combat est corrigé (la durée en nombre de tours de certains effets ne s'affichait parfois pas correctement).


Nouvelle formule de gestion des dégâts par poussée :

Nous avons modifié la façon dont sont calculés les dommages générés lorsqu’un personnage est poussé contre un obstacle. Nous avons globalement augmenté les dommages générés par les effets de poussée afin de valoriser ce type d’attaques et les rendre tactiquement viables en combats JCJ ou contre les monstres.

Voici la nouvelle formule que nous utilisons :

(8 + 1d8 * Niv / 50) * distance

Avec :

- Niv = niveau du joueur qui pousse son adversaire.

- Distance = nombre de cases que le personnage aurait dû parcourir en plus, s’il n’avait pas été bloqué par un obstacle.

Si l’obstacle est un personnage, il reçoit les dommages de la cible divisés par deux. Si d’autres personnages sont alignés avec le personnage bloqueur, ils reçoivent les dommages du p
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeMer 18 Mar - 15:01

Les familiers et les Dragodindes peuvent être nourris avec plusieurs objets en une seule fois.
MANGE tes poissons en 2sec dinde Razz

Les vols de vie fonctionnent correctement lorsque le joueur achève un monstre qui permet de terminer un combat.
Tjr bon a prendre

Il n'est plus possible d'utiliser la téléportation vers un conjoint présent sur la même carte que son personnage.
Fini de faire les cons xD

par contre je suis très septique sur l'équilibrage des HDV
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Tarnouille
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 13:14

Une façon comme une autre de revaloriser brak nyv ^^
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 16:54

J'vais voir ce que ça donne cette nouvelle formule de tacle :O
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hipp
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 17:32

Oué poue le coup des hdv je trouve sa vraiment pas cool compte tenu du fait que tout le monde ou presque est ange on vas douiller niveau tax franchement... pale *fear*
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Ephis
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 18:20

Ils ont aussi ajouté une quête d'alignement pour changer de bord geek
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 19:22

Changer de bord? si tu veut ton coming out pas besoin^^
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i-Nyva-i
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 20:58

A mon avis bonta restera la référence on fera juste moins de profit a cause de la taxe élevée
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeJeu 19 Mar - 23:40

Omg la nouvelle formule de tacle :O

Me suis fait tacle par un Poutch ><" (Bon qu'une fois okay, mais ça peut être déterminant dans un combat :/)
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 0:07

De même tacler par un poutch ^^'
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 1:05

Pour ce qui est des hdv ça crain Mad
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hb
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 7:58

Moi sa me plais bien les hdv, je repasse neutre pour les combat en arène j'emmerderais plus les brakmarien à mettre 3h00 pour les rejoindres, je pourrais remplir les hdv à bonta, brakmar et astrub. Sa fais plein de kama en vue I love you .

Désolé mon jb d'amour tu pourras plus gouté mon elixir qui te remet en vie Razz
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i-Nyva-i
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 11:32

Citation :
nous avons mis en place une temporisation entre chaque tentative de reconnexion
ou comment perdre un combat car des joueurs mette plus d'un tour a reco ^^"
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 11:35

c'est pas plutot en nombre de reco qu'ils parlent ?
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Ephis
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 11:38

Oui il me semble que c'est pour pas abusé si tu fait que deco/reco en combat.
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hb
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 17:23

Génial, avant tu perdais le combat car t'étais mort subitement maintenant au moin tu meurs lentement sa c'est de l'inovation.... les modem foireux ou coupure d'éléctricité redeviendront notre hantise.
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Ephis
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitimeVen 20 Mar - 18:08

Mais nan parce que, si c'est un événement ponctuel ca change rien.

Ton modem reboot, tu reco pépère.
Tu déco/reco 15 fois en combat, tu soul les autre Smile
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 Généralités 2   MAJ 1.27 Généralités 2 Icon_minitime

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