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 MAJ 1.27 FM et Elevage

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hipp
i-Nyva-i
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i-Nyva-i
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i-Nyva-i


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MessageSujet: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeMer 18 Mar - 2:55

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.

N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance.


Elevage et montures :

Nous avons décidé de modifier certains aspects de l'élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (" emotes ") devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d'élevage.

Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n'avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu'apportait l'utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte. Nous avons donc décidé de limiter considérablement l'efficacité de l'utilisation des attitudes et pour compenser cette limitation, de faciliter la vitesse de progression classique des montures.

En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d'enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d'autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l'élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d'un ou plusieurs personnages sur la carte d'enclos n'a plus aucun impact sur l'activation des machines d'élevage dans les enclos. Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l'enclos.

Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir de façon limitée grâce aux attitudes, mais de façon beaucoup plus importante en modifiant la nature et la position de leurs machines d'élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d'élevage.

Nous avons effectué ces modifications majeures du système d'élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l'élevage) et plus ludique (moins d'importance aux interactions déclenchées par les attitudes et plus d'importance au placement de chaque machine dans l'enclos).

Elevage passif :

Le nouvel élevage " passif " correspond à l'élevage sans intervention d'un joueur (via emote).

Le serveur simule les déplacements des montures même en l'absence de joueur, en fonction du placement des machines d'élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d'optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l'état des machines d'élevage est correctement mis à jour.

- L'efficacité du nouvel élevage passif :


- Ne dépend plus de la présence d'un personnage sur la carte.
- Est légèrement supérieure à celle de l'ancien élevage passif avec présence d'un personnage.
- Est bien meilleure que celle de l'ancien élevage passif sans présence d'un personnage.



- L'élevage passif nécessite un délai minimum de 15 minutes pour être activé. C'est à dire qu'une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 15 minutes sans qu'il n'y ait ajout ou modification de la disposition des machines d'élevages, pour bénéficier de l'élevage passif.

- L'organisation des machines d'élevage dans les enclos a une influence directe sur l'efficacité de l'élevage passif.

- Les enclos publics n'ont plus de pénalité d'efficacité pour l'élevage passif, en revanche la disposition des machines d'élevage les rend peu efficaces.

- Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.

Elevage actif :

Il est maintenant possible, en plus de l'élevage passif, d'attribuer un bonus plus important à une monture de façon périodique, via l'élevage "actif ". Ce nouveau mode d'élevage basé sur les attitudes (" emotes ") est limité à 24 utilisations par jour et par compte. Mais en contrepartie, ce système actif donne des bonus très importants : lorsqu'une monture est dirigée vers une (ou un groupe de) machine(s) d'élevage(s) par un joueur, l'efficacité du ou des bonus est multipliée par 15.

- L'élevage actif multiplie le bonus (mais pas la baisse de résistance de l'objet d'élevage) par 15.

- L'élevage actif n'est possible que 24 fois par monture dans un délais de 24 heures. Une nouvelle utilisation de l'élevage actif est générée toutes les heures.

- Lorsqu'une monture ne peut plus bénéficier de l'élevage actif, elle affiche des signes de fatigue à chaque déplacement.

- Un éleveur ne peut effectuer plus de 24 élevages actifs par jour.

- L'élevage actif ne fatigue pas la monture.

Montures en combat :

Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.

Conclusion :

Nous sommes conscients que ces changements sur la façon d'élever les montures modifient considérablement la façon dont certains éleveurs vont devoir gérer leurs élevages. Ces modifications permettent de valoriser l'ensemble des enclos du jeu, d'équilibrer leur efficacité et d'uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l'organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.

Nous comptons sur les éleveurs de tous les serveurs pour nous faire part de leurs remarques vis-à-vis de ce nouveau système d'élevage. Tous les enclos peuvent être achetés sans contraintes temporelles sur le serveur de test (une guilde ne peut cependant utiliser qu'un seul enclos) et l'ensemble des montures sont transférées avec les personnages exportés sur le serveur de test.






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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 11:15

si j'ai bien compris.. faudra faire gaffe aux PM et aux PA ^^' à mon avis ils sont comptés comme effets importants, donc seront dans les cibles prioritaires des effets à baisser en cas d'echecs
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hipp
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 11:38

*n'a rien compri*
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Tarnouille
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 13:11

*pareillement*
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 14:18

De même !
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 16:16

j'vais résumer ce que j'ai compris ^^' ça pourra ptetre vous aider :
Tant qu'on a pas 85% du max d'une stat, on a le pourcentage de chance de reussite du forgemage de réussir le FM, quelque soit le niveau des autres stats (donc meme si on a une stat sur-fm, on n'aura pas de malus à fm une autre stat). Pour les 15% restant du max d'une stat, on commence à avoir des malus, qui s'accroitront en même temps que votre stat.

Bon cette partie là semble clair en cas de reussite :

ankama a écrit:

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Truc chiant à noter ^^' sans réussite critique, augmenter un effet provoque la baisse d'un autre... ça semble assez pénible.

Bon pour les ec... j'vais mettre ce que j'ai compris ^^' c'est un peu plus flou Razz

Citation :
Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Bon ça c'est clair ^^' rien à ajouter

Citation :
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.
Par "puissance", ankama semble entendre niveau de l'effet (par exemple 150 points de vita, 50 points d'intel, etc.). Donc si on fait un ec sur une stat qui est à 150 points par exemple, la stat qui sera la plus proche de 150 sera baissée... Peu de chance donc de perdre un PM ou un PA sur un FM puisque leur valeur est très faible. (1, voir 2 pour les fous).
De la même manière, si on ec sur une stat qui est à 50, les stats qui seront proches de 50 seront dans la ligne de mire des stats à réduire... Il n'est pas expliqué par contre combien de stats seront baissées en cas d'échecs... Je pense que la stat à monter sera pénalisée, ainsi que deux ou trois autres, mais bon là ce ne sont que des suppositions.
Dans tous les cas, ce qui est à retenir, et ce qui est bon pour nous, c'est que toutes les stats ne seront plus baissées en cas d'ec visiblement.

Citation :
Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Bon là ça reprend un peu ce que j'ai dit en haut donc : si on essai de booster une stat élevées, les stats faibles ont peu de chance d'être baissées... Donc moins de risque pour PA, PM, cc, etc.


Citation :
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Bon et puis là rien de bien intéressant et c'est assez clair Razz
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Zyb
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 18:42

Les gelanos PA/PM vont voir leur prix tripler du coup ^^'

Le PA saute dès la première Ga pm :/
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 19:28

non parce que je pense qu'ils vont garder leur truc du 10% de moins en cas d'echec pour les stats à baisser... Donc on aura une chance sur 10 de faire sauter le PA... Enfin là aussi ce n'est que supposition
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Ephis
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 19:32

J'ai compris pareil que xep
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Loulay
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitimeJeu 19 Mar - 19:58

Merci Xep je comprend un peu mieux Razz
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MessageSujet: Re: MAJ 1.27 FM et Elevage   MAJ 1.27 FM et Elevage Icon_minitime

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